業種

Epicと、手書きコードの終わり

Epic Gamesが、あるチームにコードを手で書くのをやめるよう指示したと報じられました。何が語られたのか、その背景に何があるのか、そして線をどこに引くべきだと私たちが考えるのかを見ていきます。

  • 分析
  • 2026年10月17日
  • 5分で読めます

10月12日、Bloombergは、FortniteとUnreal Engineを手がけるEpic Gamesが、Disneyと共同で開発中のゲームを延期し、チームに「AIファースト」で働くよう指示したと報じました。Bloombergが確認した社内メッセージで、このゲームのディレクターは「手書きのコードはもう終わり」と書き、アートは「完全なAIワークフローで生成する」べきだとしています。人が自らの手でものを作るのをやめ、それを作る機械を指揮する側に回るべきだという、大手スタジオからのこれまでで最も明確な表明です。何が報じられたのか、その背景に何があるのか、そして線をどこに引くべきだと私たちが考えるのかを見ていきます。

報じられた内容

このゲームはMarvelとStar Warsのキャラクターが登場するシューターで、2024年にDisneyがEpicに15億ドルを出資した際、両社が共に築くことで合意したユニバースの一部です。報道によると、チームはAnthropicのClaudeなどのツールを使い、コードとアートを大きくAIに頼るよう指示されました。「そのうえで、人間がその作業を管理し、方向づける」というものです。ゲームは3月の発売を目指していました。新たな日程は示されていません。

Bloombergはこれを、大手ゲーム会社がタイトルを主にAIで作ろうとする初めての試みだと伝えました。この報道を要約したNintendo Lifeは、このニュースに「Epicの開発者の一部が愕然とした」と書いています。Epicはこのプロジェクトについてコメントしていません。最高経営責任者のTim Sweeney氏はXにこう投稿しました。「Epicではいま大きな方向転換が進んでいる。AIによる加速を最大限に活かせるよう、開発者を配置換えし、体制を作り直している」。目指すのは、同じ仕事をより少ない人数でこなすことではなく、人がより多くの、より良いものを作ることだと同氏は述べています。

3月に消えた1000の職

この方向転換は、厳しい人員削減から7か月後のことです。3月24日、Sweeney氏は社員にこう伝えました。「本日、1000人を超えるEpicの社員を解雇します」。同氏は「2025年に始まったFortniteのエンゲージメントの低下」を挙げ、会社は「稼ぐよりもはるかに多くを支出している」と述べました。VGCは削減の規模を従業員の最大23パーセントと見積もり、Sweeney氏がこれはAIのためではないと念を押していたと報じています。AIが生産性を高めるなら、Epicは「素晴らしいコンテンツと技術を生み出す優れた開発者を、できる限り多く」抱えたいと、同氏は書いています。

理屈の上では、2つの発言は噛み合っています。経営上の理由で人を減らし、そのうえで残った人からより多くの成果を引き出す、ということです。けれども、スタジオの内側ではおそらく違って感じられるでしょう。1000人を超える同僚が去るのを見届けたばかりのチームが、今度は自分たちのコードがもう人の手では打たれないと聞かされているのです。digitecのLuca Fontana氏は、その空気を見出しに込めました。人の代わりにAI、Epicが本気を出し、自分は最悪の事態を恐れている、という見出しです。

Xboxは別の場所に線を引く

同じ週には、別の語り方も示されました。2月にMicrosoftのゲーム事業を引き継いだAsha Sharma氏は、こう約束しています。「短期的な効率を追い求めたり、魂のないAIスロップでエコシステムをあふれさせたりはしない」。さらに「ゲームはいまも、これからもずっと、人の手で作られるアートだ」とも述べました。10月13日、同氏はXboxの最高技術責任者Scott Van Vliet氏が率いるXbox Labsを発表しました。「新しく生まれつつあるアイデアを、プレイヤーと開発者が体験できるものに変えることを仕事とする、ゲームクリエイター、エンジニア、科学者の小さなグループ」です。

きっかけは、ここ数週間にファンが成し遂げたことでした。「本来は対応を想定していなかったハードウェアで動くよう、ゲームが素早く逆コンパイルされ、作り直された」のです。AIツールが、こうした作業を速いものにしました。同氏が掲げる成功の尺度は、「より多くの人が遊び、創作しているかどうか」です。両社ともAIに賭けています。違うのは、何を数えるかです。一方のメモは、もう手で書かれなくなったコードを数えます。もう一方は、プレイヤーとクリエイターを数えます。ゲームにとっても、ほとんどのソフトウェアにとっても、後者のほうが良い尺度だと私たちは考えます。

このルールの誤り

AIがコードの大半を書くこと自体は、議論の的ではありません。私たちもそうやって開発していますし、多くのチームではすでに当たり前になっています。問題は、例外を認めないルールです。誰も書かないコードにも、それを読み、テストし、ノーと言える人が必要です。コードを一切打つなと言われたチームは、やがてコードを判断できないチームになります。そしてエージェントの良し悪しは、その仕事をレビューする人で決まります。

ゲームでは、これが特によく見えます。大切なのは手触りだからです。ジャンプの重さ、ヒットのタイミング、レベルを公平にするほんの半秒。それはセンスであり、センスはものを作ることで身につきます。作ることが安くなれば、良いものと、ほぼ良いものを見分けられる人こそが、チームの中で希少な存在になります。完全なAIワークフローで作られたアートも、同じ限界にぶつかります。ツールは速く、確かな手が加わらなければ、その成果は同じような平均へと流れていきます。

次のシニアになるのは誰か

最も重要な問いは、キャリアの入り口にあります。10月16日、Anthropicは自社の採用に関するデータを公表しました。技術部門に占めるジュニア人材の割合は、2025年初めから21パーセントから14パーセントへ下がり、「技術職の採用に占めるジュニアの比率は、さらに速く、27パーセントから9パーセントへ低下した」といいます。技術職の採用数そのものは増え続けており、Anthropicはこの変化がAIによるものだとは主張していません。同社の採用担当者はいま、「候補者がAIツールを創造的に使いこなしてきたことを示しているかどうか」を見ており、狭い専門性よりも判断力と熱意を重視しています。

ツールを作る企業がジュニアの採用を減らし、スタジオがチームにコードを書くのをやめさせれば、ジュニアからシニアへの道は細くなります。シニアとは、かつて質の悪いコードを大量に書き、なぜそれが悪かったのかを学んだ人たちです。次の世代がそれをどう学ぶのか、誰かが考えておかなければなりません。さもなければ業界は、エージェントが生み出すものを確かめられる、まさにその人たちを欠くことになります。

私たちの線の引き方

私たちのアプリプラットフォームであるWerkでは、私たちが構築し信頼しているフレームワークの上で、AIがコードの大半を書きます。何を作るかを決め、使い心地を設計し、すべてのリリースをレビューするのは人です。私たちのルールは「手書きのコードはなし」ではありません。「誰も読んでいないコードはなし」です。それはスローガンより時間がかかりますが、誰も理解していなかったものを直すよりは、はるかに速いのです。