Epic et la fin du code écrit à la main
Epic Games aurait demandé à une équipe de ne plus écrire de code à la main. Ce qui a été dit, ce qu’il y a derrière, et où nous pensons que la limite doit passer.
Le 12 octobre, Bloomberg a rapporté qu’Epic Games, l’entreprise derrière Fortnite et l’Unreal Engine, avait repoussé un jeu qu’elle développe avec Disney et demandé à l’équipe de travailler selon le principe « l’IA d’abord ». Dans un message interne consulté par Bloomberg, le directeur du jeu écrivait qu’il n’y aurait « plus de code écrit à la main » et que les visuels devraient être « générés avec des workflows entièrement fondés sur l’IA ». C’est la déclaration la plus nette à ce jour d’un grand studio selon laquelle les gens devraient cesser de fabriquer eux-mêmes et commencer à diriger les machines qui fabriquent. Voici ce qui a été rapporté, ce qu’il y a derrière, et où nous pensons que la limite doit passer.
Ce qui a été rapporté
Le jeu est un shooter réunissant des personnages de Marvel et de Star Wars, et fait partie de l’univers que Disney et Epic ont convenu de construire lorsque Disney a pris en 2024 une participation de 1,5 milliard de dollars dans Epic. Selon les articles, l’équipe a reçu pour consigne de s’appuyer largement sur l’IA pour le code et les visuels, avec des outils comme Claude d’Anthropic : « Les humains géreront et guideront ensuite ce travail. » Le jeu visait une sortie en mars. Aucune nouvelle date n’a été annoncée.
Bloomberg y voit la première tentative d’un grand éditeur de jeux vidéo de produire un titre principalement avec l’IA. Nintendo Life, résumant l’article, écrit que la nouvelle a laissé « certains développeurs d’Epic sidérés ». Epic ne s’est pas exprimé sur le projet. Son directeur général, Tim Sweeney, a écrit sur X : « Nous opérons chez Epic un virage majeur, en réaffectant des développeurs pour nous réorganiser en vue d’une accélération maximale par l’IA. » L’objectif, a-t-il dit, est que les gens construisent davantage et mieux, pas qu’ils fassent le même travail avec moins de monde.
Mille emplois en mars
Ce virage intervient sept mois après une coupe sévère. Le 24 mars, Sweeney annonçait au personnel : « Aujourd’hui, nous licencions plus de 1000 employés d’Epic. » Il invoquait « la baisse de l’engagement sur Fortnite amorcée en 2025 » et expliquait que l’entreprise « dépense nettement plus que ce que nous gagnons ». VGC a estimé que la coupe touchait jusqu’à 23 pour cent des effectifs, et rapporté que Sweeney avait pris soin de préciser que l’IA n’en était pas la cause. Si l’IA améliore la productivité, écrivait-il, Epic veut « le plus grand nombre possible de développeurs formidables qui créent des contenus et des technologies remarquables ».
Sur le papier, les deux déclarations s’accordent : moins de monde pour des raisons économiques, puis davantage de production de la part de ceux qui sont restés. Dans un studio, le ressenti est sans doute différent. Une équipe qui vient de voir partir plus de mille collègues apprend maintenant que son code ne sera plus tapé par des humains. Chez digitec, Luca Fontana a résumé l’ambiance dans son titre : l’IA à la place des humains, Epic passe à l’acte, et il craint le pire.
Xbox trace sa limite ailleurs
La même semaine a montré une autre façon de le dire. Lorsqu’Asha Sharma a pris la tête de la branche jeux vidéo de Microsoft en février, elle a promis : « nous ne courrons pas après l’efficacité à court terme et nous n’inonderons pas notre écosystème de slop IA sans âme. » Et : « Les jeux sont et resteront toujours de l’art, façonné par des humains. » Le 13 octobre, elle a annoncé Xbox Labs, dirigé par le directeur technique de Xbox, Scott Van Vliet, « un petit groupe de créateurs de jeux, d’ingénieurs et de scientifiques dont la mission est de transformer des idées émergentes en expériences que nos joueurs et nos développeurs peuvent vivre ».
Le déclencheur, c’est ce que les fans avaient fait ces dernières semaines, avec « des jeux rapidement décompilés et reconstruits pour tourner sur du matériel pour lequel ils n’avaient jamais été conçus », un travail que les outils d’IA ont rendu rapide. Sa mesure du succès : « savoir si davantage de personnes jouent et créent ». Les deux entreprises misent sur l’IA. La différence, c’est ce qu’elles comptent. L’une, dans une note interne, compte le code qui n’est plus écrit à la main. L’autre compte les joueurs et les créateurs. Nous pensons que la seconde mesure est la meilleure, pour les jeux comme pour la plupart des logiciels.
Où la règle se trompe
Que l’IA écrive l’essentiel du code n’est pas le point controversé. C’est aussi ainsi que nous construisons, et dans beaucoup d’équipes c’est déjà la norme. Le problème, c’est la règle absolue. Un code qu’aucune personne n’écrit a toujours besoin d’une personne capable de le lire, de le tester et de dire non. Une équipe à qui l’on interdit de jamais taper du code devient vite une équipe qui ne sait plus le juger, et un agent ne vaut que ce que vaut la personne qui relit son travail.
Les jeux rendent cela particulièrement visible, parce que ce qui compte, c’est la sensation : le poids d’un saut, le timing d’un coup, la demi-seconde qui rend un niveau équitable. C’est une affaire de goût, et le goût s’apprend en faisant. Quand faire ne coûte presque plus rien, ceux qui savent distinguer le bon du presque bon deviennent la ressource rare de l’équipe. Les visuels produits avec des workflows entièrement fondés sur l’IA se heurtent à la même limite. Les outils sont rapides, et sans une main ferme, leurs résultats dérivent vers la même moyenne.
Qui seront les prochains seniors
La question la plus importante se pose au début des carrières. Le 16 octobre, Anthropic a publié des données sur ses propres recrutements. La part des juniors dans ses départements techniques est passée de 21 à 14 pour cent depuis début 2025, et « la proportion des recrutements techniques juniors a baissé encore plus vite, de 27 à 9 pour cent ». Les recrutements techniques ont continué de croître en nombre absolu, et Anthropic n’affirme pas que l’IA soit à l’origine de ce changement. Ses responsables du recrutement cherchent désormais à savoir « si les candidats ont fait preuve d’un usage créatif des outils d’IA », et accordent plus de poids au jugement et à l’engagement qu’à une expertise pointue.
Si les entreprises qui construisent les outils embauchent moins de juniors, et si les studios demandent à leurs équipes de ne plus écrire de code, le chemin de junior à senior se rétrécit. Les seniors sont des personnes qui ont un jour écrit beaucoup de mauvais code et appris pourquoi il était mauvais. Quelqu’un doit prévoir comment les prochains l’apprendront, sinon l’industrie manquera précisément des personnes capables de vérifier ce que produisent les agents.
Où nous traçons la limite
Dans Werk, notre plateforme d’applications, l’IA écrit l’essentiel du code sur un framework que nous avons construit et auquel nous faisons confiance. Des personnes décident de ce qu’il faut construire, en conçoivent l’expérience et relisent chaque version. Notre règle n’est pas « pas de code écrit à la main ». C’est « pas de code que personne n’a lu ». C’est plus lent qu’un slogan, et bien plus rapide que de réparer ce que personne n’a compris.

