Epic, 그리고 손으로 쓰는 코드의 끝
Epic Games가 한 팀에 더 이상 코드를 손으로 쓰지 말라고 지시했다고 전해집니다. 어떤 말이 나왔는지, 그 배경에 무엇이 있는지, 그리고 저희는 선이 어디에 있어야 한다고 보는지 살펴봅니다.
10월 12일 Bloomberg는 Fortnite와 Unreal Engine을 만든 회사 Epic Games가 Disney와 함께 만들고 있는 게임을 연기하고, 팀에 “AI 우선”으로 일하라고 지시했다고 보도했습니다. Bloomberg가 확인한 내부 메시지에서 이 게임의 디렉터는 “손으로 쓰는 코드는 이제 없다”고 썼고, 아트는 “완전한 AI 워크플로로 생성해야 한다”고 적었습니다. 사람이 손으로 직접 만드는 일을 멈추고, 그것을 만드는 기계를 지휘하는 쪽으로 옮겨 가야 한다는, 대형 스튜디오에서 나온 지금까지 가장 분명한 선언입니다. 무엇이 보도되었는지, 그 배경에 무엇이 있는지, 그리고 저희는 선이 어디에 있어야 한다고 보는지 정리합니다.
보도된 내용
이 게임은 Marvel과 Star Wars의 캐릭터가 등장하는 슈팅 게임으로, 2024년 Disney가 Epic에 15억 달러를 투자하면서 두 회사가 함께 만들기로 합의한 세계관의 일부입니다. 보도에 따르면 팀은 Anthropic의 Claude 같은 도구를 써서 코드와 아트를 AI에 크게 의존하라는 지시를 받았습니다. “그다음 사람이 그 작업을 관리하고 이끌게 됩니다.” 게임은 3월 출시를 목표로 하고 있었습니다. 새로운 일정은 아직 나오지 않았습니다.
Bloomberg는 이를 대형 게임 회사가 타이틀을 주로 AI로 만들려는 첫 시도라고 설명했습니다. 이 보도를 요약한 Nintendo Life는 소식을 접한 “일부 Epic 개발자들이 충격에 빠졌다”고 썼습니다. Epic은 이 프로젝트에 대해 입장을 밝히지 않았습니다. 최고경영자 Tim Sweeney는 X에 이렇게 썼습니다. “지금 Epic에서는 큰 방향 전환이 진행 중이며, AI 가속을 극대화하도록 개발자들을 재배치하고 체제를 다시 갖추고 있습니다.” 그는 목표가 같은 일을 더 적은 인원으로 하는 것이 아니라, 사람들이 더 많고 더 좋은 것을 만드는 것이라고 말했습니다.
3월, 1000개의 일자리
이번 방향 전환은 혹독한 감원이 있은 지 7개월 만에 나왔습니다. 3월 24일 Sweeney는 직원들에게 이렇게 말했습니다. “오늘 Epic 직원 1000명 이상을 해고합니다.” 그는 “2025년에 시작된 Fortnite 참여도 하락”을 이유로 들었고, 회사가 “버는 것보다 훨씬 많이 쓰고 있다”고 말했습니다. VGC는 감원 규모를 전체 인력의 최대 23퍼센트로 추산했고, Sweeney가 이번 감원이 AI 때문이 아니라는 점을 굳이 강조했다고 보도했습니다. AI가 생산성을 높인다면 Epic은 “훌륭한 콘텐츠와 기술을 만드는 뛰어난 개발자를 가능한 한 많이” 원한다고 그는 썼습니다.
서류상으로는 두 발언이 서로 맞아떨어집니다. 사업상의 이유로 인원을 줄이고, 그다음 남은 사람들에게서 더 많은 결과를 얻는다는 것입니다. 하지만 스튜디오 안에서는 아마 다르게 느껴질 것입니다. 1000명이 넘는 동료가 떠나는 모습을 막 지켜본 팀이, 이제는 자신들의 코드를 더 이상 사람이 입력하지 않을 것이라는 말을 듣습니다. digitec의 Luca Fontana는 그 분위기를 기사 제목에 담았습니다. 사람 대신 AI, Epic이 본격적으로 나섰고, 그는 최악을 걱정한다는 것입니다.
Xbox는 다른 곳에 선을 긋는다
같은 주에는 다르게 말하는 방식도 등장했습니다. 2월 Microsoft의 게임 사업을 맡은 Asha Sharma는 이렇게 약속했습니다. “저희는 단기적인 효율을 좇거나, 영혼 없는 AI 슬롭으로 저희 생태계를 뒤덮지 않을 것입니다.” 그리고 이렇게도 말했습니다. “게임은 지금도, 앞으로도 언제나 사람이 빚어낸 예술입니다.” 10월 13일 그는 Xbox의 Scott Van Vliet 최고기술책임자가 이끄는 Xbox Labs를 발표했습니다. “떠오르는 아이디어를 플레이어와 개발자가 경험할 수 있는 것으로 바꾸는 일을 하는, 게임 제작자, 엔지니어, 과학자로 이루어진 작은 그룹”입니다.
계기는 최근 몇 주 동안 팬들이 해낸 일이었습니다. “원래 지원하도록 설계되지 않은 하드웨어에서 돌아가도록 게임을 빠르게 디컴파일하고 다시 빌드한” 것으로, AI 도구 덕분에 빨라진 작업입니다. 그가 내건 성공의 기준은 “더 많은 사람이 플레이하고 창작하고 있는가”입니다. 두 회사 모두 AI에 걸고 있습니다. 차이는 무엇을 세느냐입니다. 한쪽의 메모는 더 이상 손으로 쓰지 않는 코드를 셉니다. 다른 쪽은 플레이어와 크리에이터를 셉니다. 저희는 게임에서도, 대부분의 소프트웨어에서도 두 번째가 더 나은 기준이라고 생각합니다.
이 규칙이 놓치는 것
AI가 코드 대부분을 작성한다는 점은 논란거리가 아닙니다. 저희도 그렇게 만들고, 많은 팀에서는 이미 일상입니다. 문제는 예외 없는 규칙입니다. 아무도 쓰지 않은 코드에도 그것을 읽고, 테스트하고, 안 된다고 말할 수 있는 사람이 여전히 필요합니다. 코드를 절대 입력하지 말라는 말을 들은 팀은 머지않아 코드를 판단할 수 없는 팀이 되고, 에이전트는 그 작업을 검토하는 사람만큼만 좋습니다.
게임에서는 이것이 특히 잘 드러납니다. 중요한 것이 손맛이기 때문입니다. 점프의 무게감, 타격의 타이밍, 한 레벨을 공정하게 만드는 0.5초. 그것은 안목이고, 안목은 직접 만들어 보면서 길러집니다. 만드는 일이 싸지면, 좋은 것과 거의 좋은 것을 가려낼 수 있는 사람이 팀에서 희소한 존재가 됩니다. 완전한 AI 워크플로로 만든 아트도 같은 한계에 부딪힙니다. 도구는 빠르지만, 단단한 손길이 없으면 그 결과물은 비슷한 평균으로 흘러갑니다.
다음 시니어는 누가 되는가
가장 중요한 질문은 커리어의 출발점에 있습니다. 10월 16일 Anthropic은 자사 채용에 관한 데이터를 공개했습니다. 기술 부서에서 주니어 직원이 차지하는 비중은 2025년 초 이후 21퍼센트에서 14퍼센트로 내려갔고, “주니어 기술 인력 채용 비율은 그보다 더 빠르게, 27퍼센트에서 9퍼센트로 떨어졌습니다.” 기술 인력 채용은 절대 수로는 계속 늘었고, Anthropic은 AI가 이 변화를 일으켰다고 주장하지 않습니다. 이 회사의 채용 담당자들은 이제 “지원자가 AI 도구를 창의적으로 활용해 왔음을 보여 주었는지”를 보고, 좁은 전문성보다 판단력과 열의를 더 중요하게 봅니다.
도구를 만드는 회사들이 주니어를 덜 뽑고, 스튜디오들이 팀에 코드를 그만 쓰라고 한다면, 주니어에서 시니어로 가는 길은 좁아집니다. 시니어란 한때 나쁜 코드를 잔뜩 쓰고 그것이 왜 나빴는지 배운 사람들입니다. 다음 세대가 그것을 어떻게 배울지 누군가는 계획해야 합니다. 그러지 않으면 업계는 에이전트가 만들어 낸 것을 점검할 수 있는 바로 그 사람들이 부족해질 것입니다.
저희가 선을 긋는 방식
저희 앱 플랫폼 Werk에서는 저희가 직접 만들고 신뢰하는 프레임워크 위에서 AI가 코드 대부분을 작성합니다. 무엇을 만들지 결정하고, 사용감을 설계하고, 모든 릴리스를 검토하는 것은 사람입니다. 저희 규칙은 “손으로 쓰는 코드는 없다”가 아닙니다. “아무도 읽지 않은 코드는 없다”입니다. 구호보다는 느리지만, 아무도 이해하지 못한 것을 고치는 것보다는 훨씬 빠릅니다.

